1. Привет Гость!
    Приглашаем тебя присоединиться к нашим обсуждениям!
    Но, для начала, Зарегистрируйся!
    Ждём тебя! Wink

Инструкция WorldEdit

Тема в разделе 'Инструкции', создана пользователем Scrandre, 16 май 2013.

?

Пользуетесь ли вы WorldEdit?

Да, он мне очень нравится! 8 голосов 47,1%
Да, приходится. 2 голосов 11,8%
Нет, пока не нужно было. 1 голосов 5,9%
Нет, я не умею, не могу. 2 голосов 11,8%
Нет, я его не переношу. 0 голосов 0,0%
А что это? 4 голосов 23,5%
  1. Не в сети
    • Администратор

    Scrandre Scrandre

    Сообщения:
    1.075
    Лайков:
    211
    Баллы:
    63
    Skype:
    Add me to Skypescrandre1
    Основы

    Выделение
    Выделение - первое чем тебе придётся заняться. Выделять нужно участки для редактирования, копирования, etc.

    Выделение кубоида

    Чтобы выделить кубоид, отмечаем 2 противоположные точки:

    [IMG]

    Отметить точки можно следующими способами:
    Левым и правым кликом деревянным топориком (обычно), получить его можно командой //wand.
    Командами //pos1 и //pos2 (будет использовано положение игрока).
    Командами //hpos1 и //hpos2 (будут использованы блоки, на которые направлен прицел). Эти команды лучше всего повесить на какие-нибудь клавиши.

    Подстройка выделения.

    Расширить выделение можно командой //expand (количество блоков) (направление).

    Направления могут быть следующие (относительно игрока):

    F - вперёд (по умолчанию),
    B - назад,
    L - влево,
    R - вправо,
    N - на сервер,
    S - на юг,
    W - на запад,
    E - на восток,
    U - вверх,
    D - вниз.

    Вот вид сверху:

    [IMG]


    Уменьшить регион можно командой //contract (количество блоков) (направление)

    [IMG]


    Максимально расширить выделение по высоте можно командой //expand vert.

    Сдвинуть выделение можно командой //shift (количество блоков) (направление)

    Информация о выделении

    Получить размер выделения - //size,
    Посчитать количество блоков нужного типа в выделении - //count (тип блока),
    Распределение типов блоков в выделении - //distr.

    Режимы выделения

    Выделение кубоида - //sel cuboid,

    [IMG]


    Расширение кубоида - //sel extend. Левый клик выделяет кубоид 1x1x1, правый увеличивает кубоид так, чтобы он включил в себя новую точку,

    Выделение полигона - //sel poly. Левый клик выделяет первую точку, правый - добавляет новую точку к полигону,

    [IMG]


    Выделение эллипсоида - //sel ellipsoid. Левый клик выделяет центр, правый добавляет точки, которые должны быть вписаны в эллипсоид.

    [IMG]


    Выделение сферы - //sel sphere. Выделяется также, как и эллипсоид.

    Выделение цилиндра - //sel cyl. Выделяется также, как и эллипсоид.

    [IMG]

    На скриншотах выделение показывается сеточкой с помощью мода клиента WorldEditCUI. (Рекомендую установить этот мод)

    Снятие выделения.

    Снять выделение можно командой //sel.

    Операции с блоками

    При всех операциях с блоками нужно быть очень осторожным. Неаккуратные действия могут привести к большим разрушениям или полному уничтожению мира.

    Прежде, чем выполнять команды, что-либо изменяющие, нужно установить лимит изменения блоков командой //limit (количество блоков). Для большинства действий достаточно лимита в 5-10 тысяч блоков. Рекомендую устанавливать лимит прежде, чем начинать что-либо строить с WorldEdit.

    Также иногда полезно установить глобальную маску, чтобы ограничить типы блоков, которые может изменять WorldEdit командой //gmask (параметры).

    Примеры масок:

    rock,glass - разрешить только изменение блоков камня, стекла
    !rock,glass - запретить изменение блоков камня, стекла
    #existing - только существующие блоки (то же, что и !0)
    >rock,glass - ставить блоки только над указанными
    #region - разрешить изменять только выделенные блоки

    Маски можно комбинировать. Например, //gmask #region sand,sandstone,stone,air - разрешить изменять только выделенные блоки воздуха, камня, песчанника и песка.

    Рекомендую выделить безопасную область и указать //gmask #region, прежде чем что-либо строить с WorldEdit.

    Чтобы выключить глобальую маску, введи //gmask.

    //undo - отменить предыдущую операцию WorldEdit, //undo (количество) - отменить несколько операций. Команда //undo отменяет только изменения блоков, сделанные самим WorldEdit. Например, если ты удалишь потолок в пещере и вниз посыпется песок или гравий, либо поток воды смоет рельсы или схемы из редстоуна, эти разрушения будут необратимы.

    //redo - повторить операцию после //undo, либо //redo (количество) - повторить несколько операций.

    Заполнение области

    Заполнить всё выделение определёнными блоками - //set (тип блока).

    Например, //set glass - заполнить выделение стеклом. //set 0 - заполнить выделение воздухом (удалить все блоки).

    Посмотреть идентификаторы блоков можно на вики. Или установить мод TooManyItems, показывающий ID блоков в игре. Дополнительные сведения о блоке можно указывать через ":", например, wool:red (или 35:14) - красная шерсть.

    Для многих блоков (табличек, ступенек, факелов) дополнительные сведения - положение в пространстве. Например, //set torch даст такой результат:

    [IMG]


    А //set torch:3 (1..4 - ориентация факела относительно сторон света) - такой:

    [IMG]


    Можно указать несколько блоков одновременно через ",", в таком случае выделение будет заполнено выбранными блоками в случайном порядке. Например,
    //set wool:white,wool:red
    даст такой результат:

    [IMG]

    При выборе нескольких блоков можно указать "шанс" для каждого блока в процентах. Например,
    //set 5%wool:yellow,5%wool:red,90%wool:white
    даст такой результат:

    [IMG]


    Для табличек можно указать текст. Например,

    //set sign:3|строка1|строка2|строка3|строка4

    Для спавнеров - тип моба.

    //set mobspawner|chicken

    [IMG]

    Для нотных блоков - тон (от 0 до 24)

    //set noteblock|10

    Обрати внимание, что вся строка, задающая набор блоков пишется без пробелов.

    Замена блоков

    Заменить выбранные блоки другими - //replace (что) (чем).

    Например,
    //replace grass wool:green,
    //replace water wool:blue,
    //replace sand wool:white,
    //replace log wool:brown,
    //replace leaves wool:lightgreen,
    даст такой результат:

    [IMG]

    Можно указывать набор блоков как заменяемых, так и устанавливаемых.

    Например,
    //replace grass,dirt,stone,gravel,sand 0
    обнажит руды:

    [IMG]


    Постройка стен

    Можно создать стены вокруг выделения командой //walls (тип блоков)

    Например, //walls 90%4,10%48 даст такой результат:

    [IMG]

    Создать закрытую коробку можно командой //outline, в отличие от //walls стены будут созданы также сверху и снизу.

    Покрытие

    Покрыть поверхность определённым блоком можно командой //overlay (тип блока).

    Результат выполнения //overlay glass:

    [IMG]


    Размножение (стекирование)

    Размножить выделенную область в определённую сторону можно командой //stack (количество копий).

    Результат выполнения //stack 5:

    [IMG]


    Сдвиг

    Сдвинуть выделенные блоки можно командой //move (расстояние) (направление)

    Результат выполнения //move 10 U:

    [IMG]


    Сглаживание

    Сгладить поверхность по высоте можно командой //smooth (количество проходов). Количество проходов - сколько раз алгоритм будет применён к выделению. Слишком большое число может привести к зависанию сервера.

    Возьмём для примера вот такой цилиндр:

    [IMG]


    Выделим цилиндр плюс область на 10 блоков вокруг цилиндра и выполним //smooth 100. Результат:

    [IMG]

    Команду //smooth удобно использовать для создания искусственных островков, холмов, etc.

    Если в выделение попадут деревья, дома, etc., они будут размазаны по поверхности. Желательно очистить поверхность прежде чем выполнять сглаживание.

    Регенерация карты

    Выделенный регион можно регенерировать командой //regen. При этом выделенный участок будет заменён на такой, каким он был на новой карте. Регенерация может также немного повредить постройки находящиеся недалеко от регенерируемого участка. Например, некоторые блоки могут быть заменены на блоки руды, гравия, земли, etc.

    Деформация региона

    К участку карты можно применить произвольную трансформацию командой //deform [-r] [-o] (выражение).

    Входные и выходные параметры выражения - координаты x, y, z.
    Диапазон координат зависит от флагов:
    -r - использовать абсолютные координаты.
    -o - использовать координаты относительно pos1 - первой точки выделения.
    По умолчанию используются координаты в выделении, приведённые к диапазону -1..1.

    Описание синтаксиса выражений здесь.

    Примеры:

    //deform t=x; x=z; z=t
    "обменять" z и x местами.

    //deform x_=x; z_=z; x=x_*cos(pi/4)+z_*sin(pi/4); z=x_*sin(pi/4)-z_*cos(pi/4)
    повернуть выделение на 45° (соответствующий матан описан в вики)

    //deform y+=0.2*sin(x*10)
    сделать поверхность волнистой

    Деформация - мощное и удобное средство, но требующее некоторого опыта

    Буфер обмена

    Участки карты можно копировать, переносить, сохранять и загружать.

    Копирование

    Скопировать выделенный участок в буфер обмена можно командой //copy. При этом сохраняются координаты блоков относительно игрока. Так что при вставке участок появится в том же положении относительно игрока, в каком находился при копировании.

    [IMG]

    Вырезание

    Вырезать участок можно командой //cut (оставляемые блоки).

    Эта команда отличается от //copy тем, что после копирования выделенные блоки будут удалены (кроме блоков, указанных в параметре команды).

    Вставка

    Вставить участок из буфера обмена можно командой //paste [-a] [-o].

    Флаг -o - вставить участок в том же месте, откуда он был скопирован независимо от положения игрока.
    Флаг -a - вставлять все блоки кроме воздуха.

    Без флагов участок вставляется в том же месте относительно игрока, в каком он находился при копировании. При этом не имеет значения в какую сторону смотрит игрок, используется разница в координатах между блоками выделения и игроком.

    Поворот

    Можно повернуть содержимое буфера обмена относительно оси Y. При этом центром поворота является точка, в которой находился игрок в момент копирования участка. Поворот выполняется командой //rotate (угол в градусах). Поворачивать можно только на угол, кратный 90°

    [IMG]


    Если ты хочешь повернуть постройку относительно её центра, нужно скопировать её, находясь в её центре, затем выполнять поворот.

    Помочь в рассчёте углов может параметр f, который видно в отладочном экране, который отображается по F3.

    [IMG]


    Например, если ты скопировал свой дом, находясь перед его фасадом, и значение параметра f было равно 3, а в новом месте - равно 2, то нужно выполнить на -90 градусов, и дом будет вставлен фасадом к тебе.

    Отражение

    Можно отразить выделенную область относительно плоскости командой //flip [-p] (направление). Содержимое буфера обмена отражается относительно плоскости, перпендикулярной указанному направлению. Возможные плоскости - xz (верх-низ), xy (восток-запад), yz (сервер-юг).

    Флаг -p означает, что нужно использовать плоскость, проходящую через текущее положение игрока. По умолчанию, используется плоскость проходящая через центр участка.

    Результат выполнения //copy, //flip up, //paste

    [IMG]

    [IMG]

    Загрузка и сохранение

    Содержимое буфера обмена можно сохранить в файл или загрузить из файла. Таким образом, можно сохранять часто используемые части конструкций, переносить постройки между серверами, либо между одиночной игрой и сервером.

    Сам файл сохраняется на сервере, чтобы получить сохранённый файл или загрузить свой может понадобиться помощь администратора.

    Команда: //schem (save|load) (формат) (имя файла)

    Формат - mcedit (наиболее распространённый) или mce (новый, поддерживается с версии 5.3).

    Очистка буфера обмена

    Удалить содержимое буфера обмена из памяти можно командой /clearclipboard.

    Использование буфера обмена для заливки

    Содержимое буфера обмена можно использовать для заливки участков, указав в командах, изменяющих блоки значение #clipboard.

    Например, скопируем такой образец:

    [IMG]

    Выделим участок и введём //set #clipboard. Результат:

    [IMG]

    Генерация фигур

    Можно генерировать небольшой набор фигур.

    Цилиндр/круг/кольцо
    //cyl (блок) (радиус) [высота] - цилиндр или круг,
    //hcyl (блок) (радиус) [высота] - полый цилиндр или кольцо.

    Если высота не указана, генерируется круг или кольцо (высота 1).

    Эллиптический цилиндр/круг/кольцо

    //cyl (блок) (радиус1,радиус2) [высота] - эллиптический цилиндр,
    //hcyl (блок) (радиус1,радиус2) [высота] - эллиптический полый цилиндр.

    Радиус1 - радиус по оси восток-запад,
    Радиус2 - радиус по оси север-юг.

    Сфера
    //sphere (блок) (радиус) (поднятая?) - сфера,
    //hsphere (блок) (радиус) (поднятая?) - полая сфера.

    Последний параметр указывает в каком месте относительно игрока будет создана сфера. Если указано yes - нижняя точка сферы будет в позиции игрока. По умолчанию, центр сферы будет в позиции игрока.

    Пирамида
    //pyramid (блок) (высота) - пирамида,
    //hpyramid (блок) (высота) - полая пирамида.

    Лес
    Генерация леса стандартным алгоритмом minecraft'а.

    /forestgen (размер) [тип] [плотность]

    Размер - указывает размер (длину ребра) кубической области вокруг игрока, в которой будет выращиваться лес.
    Тип - смотри типы деревьев,
    Плотность - число от 0 до 100 (или от 0.0 до 1.0). По умолчанию - 5 (очень плотный лес).

    Деревья могут рости только на траве или земле.

    Тыквовые кусты
    /pumpkins (размер)

    Произвольные фигуры

    Можно создать произвольную фигуру (в выделенной области) по формуле.

    //g (блок) (выражение)

    Возможные флаги:

    -r - использовать абсолютные координаты,
    -o - использовать координаты относительно первой точки выделения,
    -h - создать полую фигуру.

    По умолчанию координаты приводятся к диапазону -1..1.

    Входные параметры:

    x, y, z - координаты.

    Выходные/выходные параметры:

    type, data - материал. По умолчанию - указанный в команде.

    Возвращаемое выражением значение:

    true (>0) - поместить в точке (x,y,z) блок, false (<=0) - не помещать блок.

    Синтаксис выражений здесь.

    Примеры:

    //g stone (0.75-sqrt(x^2+y^2))^2+z^2 < 0.25^2
    Тор с внутренним радиусом 0.25 и внешним 0.75,

    //g -h log (0.5+sin(atan2(x,z)*8)*0.2)*(sqrt(x*x+z*z)/0.5)^(-2)-1.2 < y
    Корявое полое дерево,

    //g wool data=(32+15/2/pi*atan2(x,y))%16; (0.75-sqrt(x^2+y^2))^2+z^2 < 0.25^2
    Разноцветный тор,

    //g wool data=(32+y*16+1)%16; y^2/9+x^2/6*(1/(1-0.4*y))+z^2/6*(1/(1-0.4*y))<0.08
    Разноцветное яйцо,

    //g wool:red (z/2)^2+x^2+(5*y/4-sqrt(abs(x)))^2<0.6
    Сердечко,

    //g -h glass sin(x*5)/2<y
    Синусоида,

    //g -h glass cos(sqrt(x^2+z^2)*5)/2<y
    Спиральная косинусоида.

    Утилиты

    В WorldEdit есть набор полезных инструментов для терраформирования.

    Заполнение ям

    //fill (блок) (радиус) (глубина)

    Этой командой можно заполнять провалы в поверхности. Команда заменяет воздух вокруг игрока на указанный блок до указанного радиуса и глубины (или пока не встретится стенка/дно). Если яма расширяется в нижней части, команда не заполняет расширение. Заполняется только часть ямы, которую видно, если смотреть вертикально вниз на яму.



    Рекурсивоное заполнение ям

    //fillr (блок) (радиус)

    В отличие от //fill, если яма расширяется ниже позиции игрока, команда заполняет и расширение.

    Удаление воды и лавы

    //drain (радиус) - удалить блоки воды или лавы начиная от позиции игрока, заканчивая указанным радиусом или пока не встретится стенка/дно.

    Восстановление бассейнов воды или лавы

    Расширить бассейн воды или лавы в стороны и в глубину начиная от позиции игрока до указанного радиуса (или пока не встретится стенка/дно):

    /fixwater (радиус)
    /fixlava (радиус)

    Команда также заменяет потоки воды на источники.

    Будьте осторожны с командами, //fill, //fillr, /fixwater, /fixlava, при неаккуратном обращении ими можно затопить очень большую территорию. Также новые блоки воды могут создать дополнительные источники, которые не удалит команда //undo. Заполнение лавой может привести к пожарам.

    Изменение блоков вокруг игрока

    //removeabove (размер) [высота] - очистить столб блоков над игроком,
    //removebelow (размер) [высота] - очистить столб блоков под игроком,

    Размер указывается в стороны от игрока. Например, //removebelow 5 10 - удалить столб блоков под игроком с верхом 9x9 и высотой 10 блоков.

    //removenear (блок) (размер) - удалить блоки в кубе с игроком в центре.

    Размер - количество блоков от игрока до стенок куба. Например, //removenear stone 5 - удалить камень в кубе размером 9x9x9 вокруг игрока.

    //replacenear (размер) (что) (чем) - заменить блоки в кубе с игроком в центре.

    Симулировать снегопад

    /snow (радиус) - "заморозить" территорию указанного радиуса вокруг игрока. Территория покрывается снегом, вода замерзает.

    [IMG]
    Оттаять территорию

    /thaw (радиус) - "разморозить" территорию указанного радиуса вокруг игрока. Удаляется снег, лёт растаивает.

    Удаление мобов

    /butcher [флаги] (радиус)

    Удалить мобов в указанном радиусе.

    Флаги:

    -a - включая мирных мобов,
    -n - включая NPC,
    -p - включая прирученных мобов.

    Тушение пожаров

    //ex (радиус) - удалить блоки огня в указанном радиусе.

    Инструменты

    В WorldEdit есть несколько полезных инструментов. Инструменты можно привязать к какому-либо предмету (палочке, деревянному мечу, кусочку угля, и т.д., к блокам - нельзя). Для этого нужно взять предмет в руку и ввести команду /tool (тип инструмента). Отвязать инструмент от предмета - /none. Использовать инструмент можно с помощью правой кнопки.

    Выращивание деревьев
    /tree - обычное дерево (дуб)
    /tree (тип дерева) - определённое дерево
    /tree random - случайное дерево

    Список типов деревьев здесь.

    Удаление недорубленных деревьев
    /deltree

    Недорубленное дерево - висящие в воздухе блоки листвы, ствола (лиан, снега), не связанные с чем-либо ещё.

    Замена блоков
    /repl (тип блока)

    Левая кнопка - выбрать новый блок, правая - заменить блок на выбранный.

    Удалённая установка блоков
    /lrbuild (левый клик) (правый клик)

    Укажи блоки для установки по левому и правому клику. Блоки будут устанавливаться там, куда ты прицелишься. Если указать 0 (или air), блоки будут удаляться.

    Удалённое выделение блоков
    /farwand

    Позволяет производить выделение издалека. Наведи прицел на удалённый блок, нажми левую кнопку для выделения первой точки, правую - для последующих.

    Изменение данных блока
    /cycler

    Позволяет циклически изменять данные блока: поворачивать таблички, изменять цвет шерсти, etc.

    Информация о блоке
    /info

    Выводит сведения о блоке в таком виде:

    [IMG]

    @(координаты) #тип (имя) [данные] (светимость/освещённость)

    Заливка
    /flood (блоки) (радиус)

    Заменяет группу блоков одного типа на указанный блок (не дальше указанного радиуса).

    Например,
    //flood obsidian 5

    [IMG]

    [IMG]
    Кисти

    Используются кисти также, как остальные инструменты. Выбранное действие применяется в точке, на которую направлен прицел.

    /brush sphere [-h] (блок) (радиус) - создание сферы
    /brush cyl [-h] (блок) (радиус) (высота) - создание цилиндра
    /brush clipboard [-a] - вставка из буфера обмена
    /brush smooth [-n] (размер) (число проходов) - сглаживание
    /none - выключить кисть

    Для кисти можно установить отдельную маску командой /mask (параметры). Параметры те же, что и для команды //gmask.

    Изменить размер текущей кисти можно командой /size (размер) (максимум - 5).

    Навигация

    /unstuck - Подняться на уровень вверх, если ты оказался замурован в блоках,
    /ascend (количество уровней) - Подняться на несколько уровней ("этажей") вверх,
    /descend (количество уровней) - Спуститься на несколько уровней вниз,
    /thru (пкм с компасом в руке) - Пройти сквозь стену,
    /jumpto (лкм с компасом в руке) - Переместиться к выбранному блоку,
    /up (расстояние) - переместиться на указанное расстояние вверх. Под ногами будет создан блок стекла.

    Выделение

    Расширить выделение во всех направлениях

    //outset [-h] [-v] (количество блоков)

    -h - только горизонтально
    -v - только вертикально

    Имя привилегии: worldedit.selection.outset

    Сжать выделение во всех направлениях

    //inset [-h] [-v] (количество блоков)

    -h - только горизонтально
    -v - только вертикально

    Имя привилегии: worldedit.selection.inset

    Снять выделение

    //desel, //deselect

    Псевдонимы //sel
    Кисти

    Гравикисть

    /br[ush] grav[ity] [-h] (радиус)

    Симулирует действие гравитации на выбранные блоки.

    -h - расширить действие эффекта до верхней границы мира.

    Имя привилегии: worldedit.brush.gravity
    Операции

    Облагораживание

    //naturalize

    Заменяет блоки травы, земли и камня. Находит в каждом "столбике" верхний блок какого-либо из указанных типов, заменяет его на траву. 3 блока ниже - земля, далее камень (заменяются только блоки травы, земли или камня, любые другие блоки не трогаются).

    Привелегия: worldedit.region.naturalize

    Удаление внутренних блоков

    //hollow (толщина стенок) [блок]

    Удаляет внутренние блоки объекта, содержащегося в выделении, оставляя стенки указанной толщины (если указан блок, заменяет внутренние блоки на него).
    Толщина стенок измеряется как манхэттенское расстояние (сумма расстояний по всем координатам).

    Привилегия: worldedit.region.hollow
    Биомы

    Список биом

    /biomelist (номер страницы)
    /biomels (номер страницы)

    Выводит список всех возможных типы биомов.

    Имя привилегии: worldedit.biome.list

    Определить биом

    /biomeinfo [-p] [-t]

    Выводит тип биома.

    -p - использовать положение игрока.
    -t - использовать блок, на который смотрит игрок.
    По умолчанию выводятся типы всех биом, входящих в выделение.

    Имя привилегии: worldedit.biome.info

    Установить биом

    //setbiome [-p] (тип биома)

    Устанавливает тип биома для блока или региона.

    -p - использовать положение игрока (установить тип биома для 1 блока).
    По умолчанию используется текущее выделение.

    Имя привилегии: worldedit.biome.set
    Aquamarine, Vladislavik, DIMAC и 3 другим нравится это.

Поделиться этой страницей